문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 라그나로크 온라인 (문단 편집) === 클라이언트 문제와 비정상적인 게임구조 === 대표적인 [[스파게티 코드]] 로 의심받는 게임이다. 중간에 개발 인원이 나가고 들어오는 일이야 개발 업계에선 흔한 일이지만 문제는 이 게임은 서비스 초기부터 아주 간단해 보이는 문제점 수정에도 한참이 걸렸다. 당시 유저들 추측으로는 개발 인원이 교체되면서 전임자로부터 프로그램 소스 인수 인계를 제대로 못 받은 게 아닐까 싶을 정도로 게임의 유지 보수가 비정상적으로 원활하지 못했으며 타 게임들에선 비교적 간단하게 구현해 넣을 수 있을 것으로 생각되는 신기능이나 새로운 메커니즘 같은 것들도 거의 만들어 넣지 못하고 초기의 게임 구조에서 눈에 띄는 차별점을 가진 새로운 요소들이 거의 추가되지 못했다. 예를 들면 게임 초기에 이후 개발 로드맵 으로 제시된 것들 중에 시간이나 날씨의 변화 등이 있었는데 이러한 요소는 현재까지도 추가되지 못했다. 또한 호문클루스 시스템 의 추가 역시 당시에 발표했었는데 오랫동안 구현하지 못하다가 한참 후에야 기존 시스템에서 크게 색다를 것 없는 너프되고 단순화 된 스타일로 나와 실망을 주었다. 소위 위치렉 이라는 고질적인 문제 역시 고치지 못했는데 예를 들면 특정 이펙트가 화려한 스킬을 쓸 때나 적을 한꺼번에 여럿 타격할 때 플레이어의 이동이 순간 롤백되어 다시 이전 위치로 돌아가는 현상으로 법사 의 유피델 썬더 같은 기술로 적을 밀어낼 때 밀려난 적이 갑자기 다시 워프해 와 앞으로 다가온다든지 플레이어 가 스킬을 쓰며 이동했는데 다시 빨려들어가듯이 뒷걸음질 쳐 이동 전 자리로 돌아가는 식. 라그나로크 의 맵 은 플레이어 한명이 서 있을 공간 크기의 타일식으로 되어있어 플레이어 나 적 의 이동 또한 그 타일 한칸 한칸 단위로 이동하고 스킬도 칸 단위로 깔리는데 이는 법사의 세이프티 월 을 깔았을 때 네모난 한칸에 깔리는 단위를 보고 알 수 있다. 이렇게 타일 단위의 이동 방식으로 이루어져 있는데 스킬로 인한 부하가 순간 심해지거나 하면 오브젝트의 이동이 화면 출력과 서버에서의 실제 위치와의 동기화가 자꾸 어긋나는 것으로 보인다. 이 위치렉 문제 역시 서비스 초기부터 많은 지적을 받았지만 간단한 버그들 조차도 제대로 손을 대지 못하는 상황에서 근본적 문제까지 고쳐지려면 아예 게임 자체를 처음부터 뜯어고쳐야 할 것이기에... 과거엔 정상적인 방법으론 클라이언트를 하나밖에 킬 수 없어 유저들은 알음알음 멀티로더를 이용해 투 클라를 사용했었으나, 접속방식이 변경된 2014년 이후에는 [[다중 클라이언트]]가 허용 됨으로써 라그나로크 플레이어 대부분이 이를 이용해 솔로 플레잉 사냥시엔 버프 캐릭터를 대동하고 있다. 덕분에 한명의 게이머가 접속할때마다 최소 3개 이상의 계정이 접속 된다. 그러나 이건 심각한 문제다. 유저 한명이 최소 클라이언트를 2개이상, 심하면 10개이상 동시 가동할 정도. 즉 좀 많아 보이는 유저수도 허세다. 상인 계열 캐릭터는 게임내 경매장이 존재하지 않는 대신 노점상을 열어 아이템을 사고 팔 수 있고, 노점을 연 동안은 계속해서 가만히 접속해 있어야 하기 때문에 말했던 다클을 해야 할 상황을 만든다. 수도 프론테라를 둘러보면 이런 노점이 엄청나게 많은데, 대부분이 다중 클라이언트다. 물건 팔려고 켜논 캐릭터들이 접속자 수의 반절을 채우고 있다는 소리. 여기에 사냥터에서도 본캐릭이 속한 계정에 따로 켜두는 버프용 계정, 속성용 계정, 영혼용 계정, 워프용 계정1~3개, 창고용 계정은 기본에 겸사겸사 보탐까지 돌라 치면 추가로 켜놓고 대기시켜두는 연주계열이나 상인계열 계정도 있다. 심지어 생던같은 엔드 던전에서는 일부러 맵 곳곳에 죽어 눕혀놓고 다른 유저 감시하는 계정(...)까지 켜두는 유저도 있으며 몬스터레이스는 유저당 기본이 10계정 이상이다. 이러니 접속 유저중 실제로 플레이하는 유저 수는 매우 소수이며 나머지는 다 껍데기일 뿐. 버프 캐릭터 중 하나인 프리스트 계열은 각팟이나 91렙 이후 낙원단 파티에 필수이며, 그 외 영혼부여 소울링커, 브라기 바드는 파티에 속하지 않아도 영혼 부여 및 브라기 스킬이 적용 되므로 굳이 파티원으로 받기 보다는 다중 클라이언트를 이용해 보조용으로 쓰는 게 많은 편. 다만 힐러의 경우 파티당 한명만 있으면 충분한데다, 대 언데드 상황이 아니면 공격력이 전무하다보니 자력으로 레벨업 하기가 상당히 힘들다는 문제가 있다. 그래서 예전 고성 지하묘지에는 복사, 프리스트만 바글바글했었다. 일명 '복사촌'. 파티에 자리가 없으면 자리가 날때까지 끝도 없이 켜놓고 멍 때리며 기다리기만 해야하고, 정작 자신이 파티에 들어있는 경우에는 자신을 대체해줄 프리스트를 역시나 기다리면서 버텨야 하는 상황이 생기기도 한다. 이는 포션의 비중이 너무나도 크기 때문에 생기는 문제. 어지간한 데미지는 다 포션으로 해결되며 포션 사용의 딜레이마저 없으니 굳이 힐을 받을 이유가 없어 힐러의 존재가 필요없어진 것. 이게 전장이나 공성에서마저 차이가 없으니 PVP시 싸우는 모양새가 얼마나 포션을 잘먹느냐의 대결 형국. 포션 싸움에 맞춰 일정 체력 이하로 떨어질 시 자동으로 포션을 먹어주는 매크로까지 등장하였고, 사용속도가 매우 빨라 심각성이 더 크다, 덕분에 전장에선 심심찮게 포션 매크로로 인한 분쟁이 벌어진다. 거기다 캐쉬로 좋은 성능의 포션까지 판매하면서 힐의 역할은 아주 아주 줄어들었다. 과거의 포션 갯수는 곧 무게의 증가로 이어져, 이로부터 자유로워지려면 힘을 찍거나, 솔로잉 트리를 타거나, 법사 궁수등의 직업은 아얘 비상용 물약 외에는무게를 최소한으로 줄이고 반드시 힐러와 파티로 던전을 돌았으나, 이제는 상인직업의 패시브 스킬인 소지한계량 증가를 캐쉬로 익힐 수 있게 되어서 어느 직업이나 물약을 잔뜩 들고 던전에서 아주 질릴때까지 사냥하다 나오도록 힐러는 필요없는 형국이 되었다. 캐쉬생명수, 방어스크롤의 추가로 캐릭터의 기본 체력재생이 던전 몹들의 데미지를 초과하여 회복시키고 있는 실정이다. 이젠 힐의 상향은 곧 수익성 악화로 이어지기 때문에 정상적인 힐러로서의 프리스트의 운명은 끝났다고 봐도 무방하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기